Réalité virtuelle : après l’effet « wahou », place au contenu  ?

L’homme rêve depuis toujours de dépasser ses limites. Du sport à la conquête spatiale en passant par les connaissances, nous aspirons à toujours plus : l’humain augmenté, celui qui doit dépasser sa réalité. Il y a plus de 30 ans, la réalité virtuelle ou VR (Virtual Reality) réalisait le fantasme absolu : réussir à nous plonger dans une réalité parallèle, façonnable à l’infini. Aujourd’hui, la VR s’est démocratisée … mais tient-elle ses promesses ? Où en sommes-nous après 3 décennies d’évolutions technologiques ?

Le fantasme d’un nouveau monde

La notion de réalité virtuelle est introduite depuis l’Antiquité par Platon mais c’est en 1970 que le premier casque de réalité virtuelle est créé à l’Université de Utah aux États-Unis par Daniel Vickers. Formé de deux écrans, l’objet en question permettait de tourner la tête pour apercevoir des paysages simulés par ordinateurs.

Dans les années 80, le concept de « réalité virtuelle » s’étend dans le domaine du cinéma et du jeu vidéo via des entreprise comme SEGA et sa courbe de croissance croise celle d’une autre avancée de l’époque : l’Internet. La réalité virtuelle s’oriente alors vers les domaines applicatifs comme le médical, les simulations militaires ou la construction automobile.

2007 voit les prémices de la VR telle que nous la connaissons aujourd’hui , à savoir Google Street View. Ici, nul besoin de casque de réalité virtuelle, Google offre la possibilité de projeter son navigateur dans une rue de son choix, partout dans le monde. C’est la première application d’une longue série dédiée au tourisme. Le concept est relancé, mais le hardware n’est pas encore à la hauteur des aspirations des géants du web.

Les GAFAM et les sociétés de jeux vidéo lancent l’industrie de la réalité virtuelle grand public en 2014. Steam, plateformes de jeux vidéo, Facebook, via le rachat de la société Oculus VR, annonce à quelques mois d’intervalles la commercialisation prochaine de software (Steam) et d’hardware (Oculus).

Industries vs consommateurs : la même réalité virtuelle ?

Depuis que la VR est entrée dans l’univers de la gamification, contenus et casques en tous genres fleurissent, ainsi que jeux vidéo dédiés, accessoires inédits … le grand public est inondé de nouvelles idées d’applications.

Coté professionnel, le constat est le même. Les agences d’évènementiel font la part belle à la VR pour combler l’attente des annonceurs : soirées de lancement ou team building, l’effet « wahou » est bien là. Voler au-dessus de New York, aller dans l’espace, coopérer avec ses collègues lors d’une invasion de zombies … Toute application trouve son public, tant qu’elle provoque l’effet désiré.

Mais une question se pose alors : quelle différence entre les contenus pour particuliers et ceux pour professionnels ? Dans le secteur de l’entertainement, aucune. Que ça soit dans un team building ou dans une salle d’arcade VR, les offres sont les mêmes qui servent un même but : divertir.

Mais, outre la gamification, un autre secteur continue de se développer grâce aux contenus immersifs : l’industrie. Notamment l’industrie automobile qui peut ainsi créer des maquettes à moindre coût. Profitant des développements de hardwares grand public plus performants (casques HTC Vive, Oculus Rift, …), les industriels innovent toujours plus dans les applications possibles.

Après l’effet « wahou », enfin du contenu ?

Beaucoup de tâches coûteuses ou à risques sont aujourd’hui simulées en environnement immersifs : maquette de pièces industrielles, simulation de démantèlement de centrale nucléaire, construction. Dans cette optique, des groupes comme SAFRAN, ORANO (ex AREVA) ou EDF investissent en interne et par des contrats avec des sociétés spécialisés dans la virtualisation de leurs process.

La réalité virtuelle retrouve ainsi son ambition première : être sans limite. En 2020, le constat est sans appel : la réalité virtuelle est entrée dans les mœurs ; présente dans beaucoup de gestes de la vie, elle ne relève plus du fantasme, inscrite à la croisée des chemins entre démocratisation et élitisme (par son prix). Mais pour définitivement sortir du préjugé « VR = gaming », il est nécessaire de s’intéresser à sa sœur jumelle : la réalité augmentée ou AR (Augmented Reality).

L’idée n’est plus de créer un environnement virtuel de A à Z et d’y naviguer, mais d’importer des éléments virtuels dans son environnement réel : exemple type, les projections holographiques. Développée en parallèle de la VR, l’AR reprend cette idée de l’humain augmenté : avoir son GPS directement dans ses lunettes, projeter un nouveau canapé dans son salon avant de l’acheter. Avoir accès à tout, plus vite, plus facilement.

C’est sur ce point que le futur de la VR s’oriente : la conjugaison avec l’AR, la réalité mixte. Influer sur son environnement en direct, le remodeler totalement du virtuel à la réalité. Malheureusement, le développement d’hardware est seulement orienté sur le gaming et n’anticipe pas ce nouveau virage. Orienté vers la consommation de masse pour la réalité augmentée, 2020 ne sera pas encore l’année de l’humain augmenté.

Marvin GIRAUDEAU – Bachelor 3eme année – Stratégie marketing – 2019/2020